首先要感谢你从繁忙的工作当中抽身接受我们coL的采访。最近睡眠质量可好?
不必客气,这个问题的答案就是,不管我是否认真回答,在上周,我每天晚上只有五个小时的睡眠。
接到一个像CSPromod(“CSP”)这样的大工程最开始肯定会让你感到惧怕。那么让你接受这项工程的最基本原因是什么?又是什么让你有动力一直做了下去?
我想最开始我们都是“不知者无惧”这种心态。因此最开始我们并没有惧怕什么,但是有趣的就是当这项工程进行到了一半的时候却正是我们最惧怕的时候。由于最开始我们这种心态使得我们在后来意识到了Counter-Strike和电子竞技都是有着无数种理由来需要我们这项工程。而关于动力方面,我一直都是一个孜孜不倦的人,在没有达到我的预定目标之前我几乎是不会停下来的。在这件事情上也是如此。这个工程对我的个人能力和动力来说也是次重大的测验,我可以很高兴的宣布我已经通过了测验。
在研发CSP的过程当中最大的挑战是什么?最大的问题是什么?在你们把结果公布于众之前有没有取得什么重大突破?
我想我们最大的挑战有两种:一个是要保证由正确的人选来研发这个计划,另外一个就是后期修改。相信我,第一个挑战和第二个挑战的份量是一样重的。在这项工程开始的头八个月当中我们有两名非常出色的程序编写员组长,但是最终他们两个人都消失了,一起带走了所有的研发结果(再回到动力的那个问题上,不是第一次,也不是第二次,而是需要第三次从头开始绝对是个大挑战)。之后我们说服了arQon来和我们一起工作,我知道在这个工程上我们找到了全世界最合适的人选。而说到了实际的研发过程,我想我们最大的挑战总是我们想象当中的那种对枪的“感觉”,这确实是研发过程当中最大的挑战了。剩下的我们认为仅仅就是“需要时间来解决或者修改一下BUG了,”但是arQon却需要为这个工程当中的枪模系统编写一套全新的程序:我们重新制作了枪支。自从这项工程开始之后,我在Counter-Strike 1.6和Counter-Strike: Source当中拿枪对墙射击的总时间已经超过了100个小时。取得重大突破的时间大约在一个月前,当时我正在最新版本当中手持一款枪模,突然之间我的身体为之一颤,因为我知道我们终于成功了。在之前任何的一次公开测验版本当中,我都没有想过我们制造出来的枪模能够离现实如此接近。
那么都有谁和你一起研发这项工程了?那么他们的所做又是如何加快或者减慢了你们的进程呢?
我并不打算说出那些减慢了我们进程的人的名字,但是我们小组当中的确有些人要么令我们失望,要么就是什么都不做,要么就是做出来的东西根本不合格。因此从这项工程最开始到现在一直坚持了下来的人就是我和Mack “mizzack” Corl,对他一直以来的奉献我实在太感激了。还有Kevin “arQon” Blenkinsopp和Ted “Cashed” McIlwain两人自从加入到这项工程当中以来在各个当面都对我们的帮助非常大。因此我相信在这项工程接近成功之时,应该得到表扬的就是我们四个。
目前CSP的测试版本当中,优点和缺点分别是什么呢?
我想大家会对这个测试版本非常满意的。虽然我知道当公测版本发行之后肯定会找到一些BUG,但是相对来说这个版本的BUG是最少的。而缺点就是这并不是完美的1.6版本。我们需要修改一些东西。但是指出修改和BUG的不同是很重要的。这是Counter-Strike第一次专门为这个业界量身定做,我们任何事情都是以业界的要求为基础,我们能够在几分钟之内就把模式改变成我们想要的那种。同样我还要指出的就是这个版本当中有很多个新模式,譬如统计跟踪,全新的观看模式以及新的口令模式等,但是这些还都没有完成。
CSP的Steam注册在大约三十六个小时之内就已经超过了两万人,这也说明了公众对你们的所做很感兴趣。在如此短的时间之内就有两万人来注册让你感到吃惊吗?
不,实际上我并不怎么吃惊。我知道CS业界内的激情和灵魂是什么样的,虽然我并不吃惊,但是至少我认为这给我留下了不可磨灭的印象,同时也让我引以为荣。
虽然不可思议的两万人出现了,但是仅仅有三名幸运者能够得到CD-KEY来检测这次的公测版本。这种做法也引起了很多争议,同时也使得700多人在你们的网页上留言。那么你们为什么只选择三位幸运者呢?
大家把这个和Willy Wonka牌巧克力的“金卡”频繁的相比因此他们会这样认为,这个比较非常准确。我们给幸运者CD-KEY并非要让他们找BUG,因为我们已经完成了内测,在公测版本发行之后我们已经不再需要检测了。因此这个仅仅是对本次幸运者的奖励而并不是出于游戏本身的需要。我想让那些重新使用steam的人得到一种奖励(但是steam的重要性却不能被夸大,如果我们需要steam系统的话Valve就需要明白我们这项工程有多么受人欢迎)。还有就是发布了很多个版本之后就会不可避免地造成某个版本上的漏洞,同时我们在发布的过程当中也需要花上大量的准备时间。因此从上面这些事情上考虑的话我们决定挑选几名玩家来一次CSP的“世界游”,获奖者并不仅仅会得到CSP发行版本,同时也会由我带领他们参观所有的CSP版本。之后这些玩家就会有机会把他们在CSP的经历公布于众。
那么你认为CSP会符合现在把精力都放在1.6或者CS:S身上的各种大赛吗?你有没有和大赛主办方谈论过要让CSP成为比赛游戏呢?
这个问题我无法作详细地说明,但是我们和世界上很多赛事主办方都有密切的联系,我们非常乐观。
CSP将会以何种方式发行呢?当游戏发行之后玩家在哪里可以玩到这款游戏呢?
目前我们还没有确定发行日期,但是现在离发行日期已经不远了。我们将会在很大的带宽上设置下载页面,因此当我们发行之后你很容易就能够下载到这款游戏。同时保证CSP发行之后能够让玩家在服务器上玩也花了我们很长一段时间,任何一款专用服务器上装CSP都是非常简单的一件事情。
在你们研发的过程当中一直都有成千上万的人说你们最终是不可能会有结果的,那么对这些人你要说些什么?
对于那些曾经质疑过CSP的人还有煽风点火的人,我个人来说要谢谢你们。我是那种绝对无法容忍你说我是什么都做不成的人。所以每一次当我看见了你对我不满的火时,这也燃烧了我内心的火。非常讽刺的一件事情就是CS业界内最糟糕的一群人让CS进了步,但是这是真的。
如果CSP变成了全球性的CS的话你认为你还会有时间为EG工作吗?或者说在电子竞技当中CSP已经变成了你的首选?
问的好,说实话我不知道答案是什么。但是我明白的一点就是如果我每天只睡五小时的话我是无法度过我的余生的:)因此还是让我们走走看吧。大家都知道,EG是北美最强大的电子竞技职业组织之一,我对他们很忠心,因此在EG肯定也会有这一份非常光明的未来。毫无疑问这两者我都会涉足,我只是需要找出如何分配我的时间罢了。
再次感谢你抽出时间接受采访,最后还有没有什么要说的?
感谢那些一直相信我们能够成功的人。也感谢那些留言鼓励支持我们的人,感谢那些在CSPromod.com参加各种活动的人,感谢那些亲自问我问题的人。我也想要告诉那些第一次玩CSP的人记住一件事情:任何事情都是可以被改变的。这就是我们这项工程的意义所在:我要再说一次,我们最终将会制作出历史上最为专业的一款游戏。所以如果你不太欣赏这里哪个部分的话先不要骂我们,到CSPromod.com上发表你合理的意见。我们接受合理的批评,拒绝无理取闹。