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神州奥美即将推出世界最受欢迎的网络FPS游戏:突袭OnLine,敬请关注


    CS走到今天,已过了5个年头。5年里各项赛事也层出不穷----WCG  CPL  ESWC  WEG  CAL等等lan和线上比赛都吸引了无数的玩家关注和参与,首先让我们简单的回顾一下CS竞赛发展历程中的里程碑事件:1999年7月游戏制作人Jess  Cliffe发布了CS的beta版本;2000年11月CS1.0版本发布,CS随之风靡全球;2000年9月Clanbase网站在他们所主办的顶级赛事Euro  Cup欧洲杯中加入了CS的5V5(Time  left制)比赛模式;2000年12月一直沿用QUAKE3作为比赛项目的CPL开始使用CS作为比赛项目(Maxrounds  12制);2001年WCG2001也将CS加入其比赛项目中;2003年ESWC和CPL科隆两大赛事集合了全世界所有优秀的玩家,来自中国的AS战队也出现在法兰西的国土上;2004年WCG  CPL  ESWC纷纷采用了基于STEAM平台的CS1。6版本和CS  零点行动;2005年,CPL率先采用了CS  S版本WCG紧随其后,ESWC仍然坚守阵地,坚持采用CS1.6版本。
    无论是哪个版本,哪种赛制无非都想吸引更多的玩家参与比赛、吸引广大的CS爱好者关注他们的比赛。所以无论是CPL还是ESWC都各持一词。虽然全世界人都知道CPL与VALVE保持着密切的联系,但是不得不说的是,CPL还拥有其他很有实力的赞助商比如Intel、NVIDIA和MTV,这些赞助商的钱包也能在某种程度上左右Angel  Munoz(CPL总裁)的想法,竞技体育走到今天总摆脱不了这些。
    那么,同样具有世界影响力的ESWC坚持采用CS1.6版本,这也是情理之中的事在CS  S未能普及的之前吸引更多玩家的目光才是根本,ESWC没有CPL的钱包鼓,沉稳的法国人不愿意冒险走出这一步。
    再来看CS玩家的反应:不少战队转型CS:S如U5,zEx,coL,世界著名的CoD战队也紧随潮流全部转型CS:S。CAL联赛还为即将开始的CS:S联赛发布了比赛用CONFIG,但不难看出这些转型队伍中缺少象NoA和NIP这样的重量级队伍。
    我认为两大赛事选择两种不同的比赛版本,在一定程度上避免了垄断有利于CS的发展,但是在这背后,我们兴许看到了valve和硬件商人的笑脸。CS:S要求很高的机器配置,普通的机器都无法流畅的运行它。从中得出的结论是:CS的发展也符合IT业著名的“摩尔定律”即“每18个芯片上的晶体管数量便会大致增加一倍,价格下降一半”  使用5xxx显卡玩CS1.6没有任何问题,5xxx型号的显卡售价我们假设为300元,比刚上市是便宜了一半;紧接着CS  S版本发布了,5xxx型号的显卡性能很难满足其运行的要求,这时6xxx型号的显卡上市,想买?“嘿嘿,对不起,请付700元”。最终受益者是游戏制作方和硬件商,我们的玩家在投入了大量的财力后,还要被比赛举办者牵着鼻子走。
    无论CS:S还是CS  1.6都有其存在的理由,早日制定行业规范、建立健全比赛制度、统一比赛版本、完善监管制度(杜绝作弊)才是根本,也许到那时CS才真正发展成熟。

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